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メニュー>称号>テイマー>サーバントブラスト [mA,-,U,-,6,5/Sv所持 Mnp[MgAk,Dm↑↓]SpEf(d)+SLx10.MnpE Sv喪失] ☆ 実質的に攻撃魔術にしか効かない。恐らくサーバントを失う価値はない。強いて言えば《ダブルキャスト》での+100狙いだが実用性があるかどうか。 一応、サーバントを乗騎に搭載してメインプロセス中に下馬(落馬)することでサーバント喪失を回避できる可能性もあるが……。 -- 灯 (2012-03-29 18 16 42) SKGにてサーバントアライブの追加によりかなり有用性が増した。 アライブ1でもファストドロウ+ダブルキャスト時に使うだけで相当総ダメージが増える。魔攻ソーサラーなら選択肢に入れたい。 -- 名無しさん (2014-07-06 12 50 27) 名前 コメント
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ダブル・キャビン(2人部屋) ▼ダブル1号車 客室番号 同室者名 同室者名 1001 オリビア ブルーノ 1002 ニル ネル 1003 リュミエール ウィトレー 1004 紅梅 白梅 1005 キリ アレニェ 1006 ジャスパー Φ 1007 ロシェル エレス 1008 フェリックス カルナード 1009 チャック ジッパー 1010 エル アクア ▼ダブル2号車 客室番号 同室者名 同室者名 1011 あい アイ 1012 ルップ ウェファーヴ 1013 カムラ フラム 1014 クラリーチェ イラリオ 1015 ハワード ノエル 1016 リリィ シュタイナー 1017 ヒノカ リヴィ 1018 ダグラス ガウナー 1019 フィディル 錦 1020 ラトヴィッジ アリエル ▼ダブル3号車 客室番号 同室者名 同室者名 1021 ヴィエリ キネット 1022 紫月 ロシェル 1023 ルーヴェン リーゼ 1024 宵月 アクィラ 1025 ベルクロウリー ヴォルクス 1026 ナナオ アグノス 1027 レグルス エルサ 1028 アルフ ルピン 1029 ヴァルデマール ヴィヴィ 1030 リュウガ No.6 ▼ダブル4号車 客室番号 同室者名 同室者名 1031 セオドア 礼風 1032 フロリア ラズリ 1033 シトラス 小麗 1034 ヴェルディーク Dr.ミオシス 1035 レドグラント 1036 セルフィーユ 1037 1038 1039 1040 旧部屋割(~2016.10) ▼ダブル1号車 客室番号 同室者名 同室者名 1001 礼風 レイラ 1002 錦 ダグラス 1003 Dr.ミオシス キネット 1004 アクィラ ルーヴェン 1005 オリビア ブルーノ 1006 リュミエール ウィトレー 1007 ニル ネル 1008 アルフ 宵月 1009 ラズリ セオドア 1010 ラトヴィッジ ヴァルデマール ▼ダブル2号車 客室番号 同室者名 同室者名 1011 紅梅 白梅 1012 リュウガ NO.6 1013 ルピン フロリア 1014 ログナー ディーガ 1015 セルフィーユ 1016 ジャスパー ファイ 1017 レグルス シトラス 1018 キリ アレニェ 1019 ロシェル エレス 1020 紫月 ヴィエリ ▼ダブル3号車 客室番号 同室者名 同室者名 1021 ナナオ フィディル 1022 レドグラント ヴェルディーク 1023 聖愛 ヴォルクス 1024 フィッツジェランド ツヴァング 1025 コグウェル ギル 1026 エルサ ロシェル 1027 チャック ジッパー 1028 朱華 アグノス 1029 ディーニャ ディティ 1030 小麗 梅華 ▼ダブル4号車 客室番号 同室者名 同室者名 1031 エル・ドラゴ アクア 1032 アリエル ヴィヴィ 1033 アウスガング ボノム 1034 ブライアン 1035 フェリックス カルナード 1036 あい アイ 1037 ウェファーヴ ルップ 1038 リーゼ ガウナー 1039 フラム カムラ 1040 クラリーチェ イラリオ ▼ダブル5号車 客室番号 同室者名 同室者名 1041 シュタイナー リリィ 1042 ヒノカ リヴィ 1043 ハワード ノエル 1044 ベルクロウリー 1045 1046 1047 1048 1049 1050
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■キャストについて■アナザーキャスト ■ロールエフェクト ■ロールの特徴◆ファイター ▲アタッカー ●サポーター ■ステータスHP MP ストレートショット攻撃力 ドローショット攻撃力 スピード スキル攻撃力 拠点攻撃力 防御力 ■キャスト共通事項■レベルアップ ■状態変化 ■リンクアタック ■ダウン ■ストレートショット ■ドローショット ■スキル ■消費MPの計算方法■スキルの消費MP ■ドローショットの消費MP ■キャストについて ワンダーランドウォーズにおいて全てのプレイアブルキャストは ◆ファイター ▲アタッカー ●サポーター の3つのロールに分けられています。 ※ヴィランは別格です。ただし、黒き錫の兵隊は◆ファイターに分類されています。 ※模擬戦でNPCとして参加するクウバ達は◆ファイター、冒険譚でNPCとして参加する錫の新兵は●サポーターです。 スキルやアシストの組み合わせ(所謂ビルド)や立ち回りによってはロールの概念を越えた動きも不可能ではありませんが、 このページでは一般的なロール別の役割を紹介していきます。 ■アナザーキャスト 同じ童話をモチーフにしながらロールとデザイン違いのキャラクターが存在し、これらはアナザーキャストと呼ばれています。 例.サンドリヨン◆ファイター → アシェンプテル▲アタッカー(アシェンプテルがアナザーキャスト、両者とも原典はシンデレラ) デザインやスキル名などに元キャストの名残が見られますが、その性能は大きく変化しています。 ■ロールエフェクト Ver3からの新要素。特定のチームレベルに達する事で発動し、ロールごとに異なる特殊効果を得られます。 エフェクトには影響範囲(9体兵士列よりも一回り広い程度)が存在し、範囲内の味方キャストと(ファイターは味方兵士にも)効果を共有する事ができます。 この範囲は発動レベル到達時に3秒ほど表示され、その後すぐに消えてしまいます。実際は(見えないだけで)範囲が出続けています。 効果時間は試合終了まで永続。撤退すると一時的に停止しますが、復活時に再発動します。 ロールエフェクト範囲内で味方を支援すると言うことは、相手のエフェクト(ロール別のレベルによる)もこちらにかぶせる形になるため効果として強力なものとなります。範囲内の人数が多いほどなおのことです。 どのロールがどんな効果を得られるかはすぐ下の項にて。 なお、一部アシストの装備で効果の追加も可能です。 (発動時アイコンはロールエフェクト変化と書かれていますが、実際は元のロールエフェクトと変更後のロールエフェクト、両方が発動します) 一般的な周囲バフと異なり、森を越えては効果を発揮しません。出入り口によって直線が通っていれば問題なく発揮します。 (スカーレット等の森に潜むアタッカーが位置バレしかねないことへの対策かもしれません) ■ロールの特徴 ◆ファイター 兵士の先導・殲滅に長けている。兵士をなぎ倒し、味方兵士の進軍を手助けするのが主な役割。 よって一人でレーン戦が出来るロールであり、左右の端レーンに行くことが多い。 基本的にドローショットが強めの性能で、複数の敵に当てた時の威力減衰率が3ロールの中では最も小さい。 ビルド段階で兵士列を一確出来るくらいまでドロー攻撃力を強化するのがセオリー。 スキルの大まかな傾向としては 攻撃スキル 敵兵士、もしくは敵巨人に大~特大ダメージを与えられるものが多い。 強化スキル ドローショット強化や、味方兵士の強化が多い。味方兵士に関与するスキルを持つのは現在ファイターのみ。 他にも自己回復、敵兵士の弱体化、敵キャストへのデバフ付与、瞬間移動などファイター全体を見渡せば一通り揃っている印象。 レーン戦闘を有利にするための自己強化ワンダースキルを持ち、その一部は味方全体や兵士、拠点にも効果を及ぼす。 ゲームを支える屋台骨として欠かせない存在で初心者〜万人向け。他のロールを使用する際にも、レーン戦の重要性を学ぶことができる基礎的なロール。 兵処理と敵キャスト狙いのバランスが重要で、奥深いロールである。 + ファイターの専用アシスト 蓬莱の玉の枝(レベル1) ドロー攻撃力が中強化、MPが中減少。 (Ver2.0より兵士一定数撃破で一定時間)兵士から得られる経験値がブーストされる。 宵闇の紳士服(レベル2) HPとストレート攻撃力が小強化。スピードが中減少。 敵兵士を一定数撃破すると一定時間ドロー消費MPが減少する。 ※効果類似専用アシスト「メロウ」「ツクヨミ」「シグルドリーヴァ(WR)」 妖精の宿る宝珠(レベル6) HPおよびMPが中強化。 ロールエフェクトの範囲が広がる上に自身の防御力がさらに強化される。 武蔵坊の大薙刀+(レベル1) DS小アップ、さらに兵士を一定数撃破するとと兵士防御力とDS威力が永続でアップする。 + ファイターのロールエフェクト 防御力UP(レベル6~) 3ロールの中で最も発動が遅いが唯一兵士にも効果が及ぶ。さらにダウン中も兵士への効果は継続。 キャスト、兵士ともどもレーンに残りやすくなるほか、兵士同士の戦いでも体力の消耗を抑え優位に立てる。 兵士は数が特徴であるため、兵士数が多いほどより消耗が減り優位になる。 試合終盤少しでも兵士を拠点に流し込めるチャンスを増やすためのものだろうか。 無論レーン内のファイターが増えるほど、キャストはもちろん兵士も硬くなる(兵士数が増えればなおの事)ので活用したい。 ロールエフェクト変化は基本的に常時付与になる。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(防御力UP)は併せて常時発動している。 Ver.3.10-Cで自身に対する防御強化が上昇。 ▲アタッカー 対キャスト向けの能力を多数持つ。遊撃が得意な近接型であったり、隣レーンに届くほどの超遠距離攻撃が出来たりと性能は様々。 基本は中央レーンで2vs2だが、ミニマップを適宜確認しつつ、敵キャストを撃破して試合を動かすのがアタッカーである。 また形勢不利なレーンを援護したり、その攻撃力で左右レーンの敵巨人処理を手伝ったりするのも重要。 そういう意味で幅広い視野が必要であり、拮抗した試合であればアタッカーの動きが試合を左右するといっても過言ではない。 マッチングの状況によっては(主にファイターが各チーム1人以下の試合)端レーンを担当することもある。 求められるビルドや立ち回りが中央の時とは大きく変わるという事を気に留めておこう。 スキルの大まかな傾向としては 攻撃スキル 対キャストダメージ特化。一部を除いて兵士へのダメージは小さい(もしくは兵士に当たらない)。 強化スキル 妨害スキル 攻撃力UPや敵キャストへのデバフ付与。更に追撃を加える事でキャスト撃破にもっていくデザイン。撃破時のチームゲージダメージ増加を伴う事も。 移動スキル 所有者は少ないが、代わりに元々足が速かったり、移動と攻撃を兼ねた突進系スキルを持つことが多い。 状況把握能力やキャスト同士の戦闘における読み合い能力を要求される、中~上級者向けのロール。 そのぶんハマった時のポテンシャルの高さは言うまでもない。 + アタッカーの専用アシスト 青い羽のイヤリング(レベル3) スピードが中強化、MPが中減少 キャスト撃破時に(Ver2.0より一定時間)得られる経験値の量が増加 予言されし災禍の糸車(レベル4) MPが中強化、ストレート威力が小強化。ドロー威力が中低下。 敵キャストに一定数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する。 鬼狩り武者の大太刀(レベル6) ストレート攻撃力とスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身の攻撃力も強化される。 青い羽のイヤリング+(レベル4) スピードを中アップ、さらに一定時間ごとにスピードとスキル攻撃力が追加で上昇していく。追加上昇分は、敵キャストをキルするとリセットされて再び成長しなおしになる。 + アタッカーのロールエフェクト 攻撃力UP(レベル4~) 各種スキルが出揃い試合が大きく動き始めるタイミングで解放される。 「攻撃力」表記のためストレート・ドロー・スキル、どれも等しく恩恵を受けられるだろう。 チーム戦時のアタッカーが増えるほど一撃の恩恵が強くなる。リンクダメージも重なるとなお強力なため、囲い込みの効果も上がる。 ロールエフェクト変化は一定時間のクールタイムを経た後、一定時間効果を発揮するタイプ。 説明文的に「時間経過でどんどん効果が上がっていく」風にも読めるが、勘違いしないように。ONとOFFの繰り返しである。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(攻撃力UP)は常時発動している。 ●サポーター 味方キャストを支援するスキルを持つ。また支援を円滑にこなせるよう最大MPが高めの傾向にある。 支援方法はキャストによりHPやMPの回復、各種能力強化、レーン維持orレーン上げ、敵の妨害など多岐にわたる。 ワンダースキルは味方全体に影響を与える強力な効果と自身への強化の2つが発動する。 基本的に中央レーンで相方と組み、それを支援して勝ちに導くキャスト。 一人での影響力はそんなに高くないため、いかに支援や援護を効率よく行えるかがポイントとなる。 更に相方のアタッカー等が遊撃に行っている間、中央レーンの留守を預かるのも非常に大事な仕事。 「やれることが多い」のはサポーターの強さだが、色々やろうとした結果中央の守りを蔑ろにして拠点を折られました、とならないように。 アタッカーと同じくマッチング次第では端レーンを担当させられることもある。 スキルの大まかな傾向としては 攻撃スキル 所持キャストは多くはないものの、その多くが広範囲で兵士を一掃するマスデストラクション、あるいはMAP兵器と形容される大技に分類される。ファイターのドローショットやバフに拮抗するスキルに相当するが、もちろん相応に大きなコストやある程度のリスクを要求される。 強化スキル 回復スキル 先述の通り味方にも効果が及ぶ。サポーターがサポーターたる所以。 妨害スキル 全サポーターが妨害スキルを持つ。敵キャストに状態異常を付与しその行動を大きく制限するものが多い。 wlwにおけるサポーターは、マップに映る敵だけでなく味方の状況も見て、攻・守・支援・連携と柔軟に対応しなければならない。 簡単そうに見えて実際はアタッカーと同等、もしくはそれ以上に忙しいロールといえる。 要は上級者向け。サポーターに挑戦する際は、まずは動き方を練習するとよい。 + サポーターの専用アシスト 誠実な王の服(レベル1) HPが小強化。ドロー威力が中低下。 (Ver2.0より一定回数敵にヒットさせると一定時間)経験値を獲得できる範囲が増加。 ※効果類似専用アシスト「ツクヨミ(WR)」 髑髏の首飾り(レベル4) HPが小強化、スピードが中強化。ドロー威力が中低下。 敵に一定回数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する ※効果類似専用アシスト「シレネッタ」「エピーヌ」 血で咲いた悲哀の薔薇(レベル6) HPおよびスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身のスキル消費MPが軽減される。 髑髏の首飾り+(レベル3) HPを小アップ、SPを中アップ、さらに敵に一定数ヒットさせると一定時間のDSアップとスキル消費MP減少のバフがつく。 + サポーターのロールエフェクト ドロー&スキル消費MP軽減(レベル3~) 3ロールの中で最も発動が早い。 自分へのスキル軽減倍率は0.95倍。ドロー軽減は-0.5MP。 味方から受け取った場合のスキル軽減倍率は0.90倍。ドロー軽減は-1.0MP。 詳しい計算式は消費MPの計算方法で解説する。 1試合通してのMP回転率に絡む強力なロールエフェクト。単体のみ(自身、サポーター以外がパートナー)の効果としてはわずかだが、時間分で累積すれば大きなもの。 ただし相手チームのサポーターにも同じ事が言えるというのは忘れずに。 ロールエフェクト変化はレベルアップ時に発動し、一定時間効果を発揮するタイプ。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(消費MP軽減)は常時発動している。 ※当初は巨人にもバフが得られていたが、Ver3.1で削除。 ■ステータス カスタマイズ画面で確認できる項目は 最大HP、最大MP、ストレートショット攻撃力、ドローショット攻撃力、スピード の5つ。 カスタマイズ画面で確認できない項目としてスキル攻撃力、拠点攻撃力、防御力、成長率なども。 カスタマイズ画面や.NETで表示されているステータスはLv8の能力であり、Lv1の時点ではそれよりも低い。 スキル攻撃力以外の項目は、レベルアップするごとに上昇していく。またその伸び率もキャストによって異なる。 パラメータ変動で「攻撃力」とのみ書かれている場合はストレート、ドロー、スキル攻撃力の3つが影響を受ける。 (各キャストページの小数表記では0.1がカスタマイズ画面での1目盛りに該当。一部ページの%表記では2%が1目盛りに該当) また、カスタマイズの小目盛りは同じでも効果アップダウンの表記が出るため、実際のパラメータは1目盛りより小さい小数点以下まで存在することがわかっている。 HP アシスト込みでの最大はHP100。 レベルアップやアシストの効果で最大HPが上昇するとき、現HPは上昇分だけ回復する。 このときの処理は『レベルアップ→現在HP回復→最大HP上昇』という順になっており、最大HP割合に依存するアシストカードが一瞬だけ効果を発揮することがある。 逆に最大HPが減少するとき、現HPが上回っている場合のみ最大HPまで減少する。 スキルの効果で最大HPが上昇する時や、減少していた最大HPが効果切れで元に戻る時、現HPは変化しない。 ※レベルダウン効果で減少したHPが効果切れで元に戻る場合は、レベルアップとして扱われる。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 MP アシスト込みでの最大はMP100。 (カスタマイズ画面では1目盛りMP10。対戦中のMPゲージは小目盛りでMP5、大目盛りでMP10が表示される。) レベルアップやアシストの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは上昇分だけ回復する。(Ver5.33現在、例外になるアシストカードあり) 一部スキルの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは変化しない。 逆に最大MPが減少するとき、現MPが上回っている場合のみ、減少したあとの最大MP量まで減少する。 攻撃力や防御力を増減させてもMPへのダメージには影響しない。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 MPの回復は全キャスト一律1秒ごとに行われ、おおよそ1.16~7MP毎秒回復していく。 (おおよそ1試合420秒で480~490程度のMPが回収できた。) 「MP回復速度UP」に相当する効果は重複する。 ストレートショット攻撃力 その名の通りストレートショットのダメージである。先端でも根元でも威力は同じ。 ただ、キャストによってはショットの弾丸とは別に薙ぎ払い、爆風、3点射等の特性を持ち、それらは弾丸よりも威力が低く設定されている。 特性部分の対象別の威力は個別に設定されており、例えばシャドウ・アリスの爆風は兵士攻撃力が高くキャスト攻撃力が低い、リトル・アリスはその逆など。 かぐや・ツクヨミは分裂後の方が威力が高い。(ただしツクヨミは対キャストのみ分裂前後で同じ威力) ドローショット攻撃力 発射時の攻撃力。兵士など対象にHITする度に与ダメージが減少(減衰補正)していく。 (減衰はDSの元の威力に対して割合減少。距離による威力減衰は無い。ファイターのみ減衰率低め) また突進タイプ、投擲弾タイプのドローショットは減衰せず、表記威力がそのまま出力される。 挙動そのものの解説などは「ドローショットの軌道」を参照。 スピード 移動速度が上昇する。アシスト効果のみであれば、上限はカスタム画面で分かる通り右端まで。検証の結果アシストだけでも80メモリまでカウントされる事が判明している。詳しくは検証項目にて ブースターや各種スキル、巨人の効果(回復唱・強化唱)による上昇分は加算されていき、80メモリ相当の速度に達するとそれ以上は速くならなくなる。 スピードがあがってもキャストのモーションそのものは加速しない。 ※カスタマイズにおけるランクと数値の対応 S 3.3~ A 2.5~3.2 B 1.6~2.4 C 0.8~1.5 D ~0.7 スキル攻撃力 キャストスキル全ての与えるHPへのダメージに影響。 Ver3稼働時「チームLv5までのスキル攻撃力低下」という調整が行われている(Lv6以降はこれまで通り) なお、MPへのダメージや、マスタースキルで与えるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に規定ダメージを出力する。 詳しくは「スキル攻撃力アップ値一覧」も参照。 拠点攻撃力 レベルアップで上昇していくので、序盤よりも終盤の方がゲージダメージが大きい。 一部のキャストは拠点攻撃力が低く設定されており、遊撃性能が高かったり瞬間移動スキルを持っていたりするキャストがバックドアで容易に有利を取れないよう抑制されているようだ。 ただ、同じく瞬間移動スキルを持っているツクヨミ、ミラベルなどの拠点攻撃力は低いわけでもなく、基準が今一つハッキリしていない。ジーン/マリクに至っては瞬間移動持ちかつ魔人化中は拠点攻撃硬直も短くなるのに拠点攻撃力が高い。 拠点攻撃力が高く設定されているキャストについては序盤からのバッグドアを封じるためか、低Lv時は他のキャストよりも威力が下げられている。 また、拠点攻撃力とは別に拠点攻撃硬直もあり、吉備津彦と火遠理と魔人化ジーン/マリクが他キャストより短く、温羅が長い。 温羅は硬質化(俗に言うスーパーアーマー)で容易に裏に回れるのと、拠点でヒット数稼ぎができないようにするための調整であると考えられる(拠点攻撃力自体はトップクラスだが硬直を合わせると並)。 拠点攻撃力一覧↓ グループ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 該当キャスト 極低 11 11 11 12 12 12 12 12 スカーレット、ヴァイス 邪道丸 11 11 11 12 21 邪道丸 低 19 19 19 19 19 21 21 21 ピーター、闇吉備津、シャリス、リン、ナイトメア、ロビン、ウィキッド、ドロシィ、ジュゼ、マリク(通常) 中 19 19 20 20 23 25 27 33 その他のキャスト 高 14 14 15 15 17 23 25 33 吉備津彦、ジーン・マリク(魔人化中) 手前拠点の耐久力は540、奥拠点は600、小拠点は360くらい、特大拠点は900~1000くらい。 城を殴った場合、拠点攻撃力27ほどでチームゲージが1%削れる。通常キルは約2.6%。 要するに一般的にはLv8で2回殴ってキルされた場合は赤字。敵キャストが撃破ダメージアップ効果を持っていた場合はさらに厳しくなる。 防御力 他に防御力というステータスが存在するが、減算式と除算式の2種類の防御力が存在する為ややこしい。 [基本ダメージ]÷[防御力]-[固定軽減値]=実ダメージ [防御力]=1+[アシスト・バフ分] 計算機はこのようにされているが、直観的でないのもあり、当wiki内のアシストカードやスキルカードの解説ではおおむね「実ダメージがどれくらい減るか」を防御力として書いている。 減算式の代表格はリトル・アリスやシャリスWSの巨大化。 一撃の重い「びっくりさせちゃえ!」等はダメージが通る一方で、兵士の攻撃や小ダメージ攻撃(蜂ノ巣など)であれば限りなく0ダメージに近くなる。 下限があるのか完全に0にはならない。0ダメージ(or限りなく0)だと「キャストヒット」を参照するスキル・アシストのカウントが進まない仕様が存在する。 除算式はアイアン・フックや闇吉備津のWS、耐性アシストカードが該当する。 MPへのダメージやマスタースキルによるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に既定値のダメージを受ける。 除算の方は一定値よりも大きい場合、そこから先のダメージ減少割合の伸びが低くなるように計算されている。(敵味方ともにステータスが過剰になる「冒険譚]」で影響しやすい) ■キャスト共通事項 ■レベルアップ レベル、経験値はチーム内で共有。Lv.1から始まり最大でLv.8。 経験値は小クリスタルや大クリスタルにキャストが近付いて拾うことで得る。兵士は少量、キャストは大量にドロップする。 (キャストが倒されたからといって経験値を失う訳ではない) キャストのドロップ量は、「敵軍レベルが高い」「敵軍レベルが自軍より高い」「敵軍チームゲージが自軍より高い」ほど増加する。 回収範囲が設定されているため中距離以遠のキャストは意識して近づく必要がある。時間経過で消滅する。 ドローショットの5チェーン以上のコンボボーナスはクリスタル化せず、コンボ終了時に直接経験値に還元される。 ■状態変化 スキル等による攻撃力上昇や毒、スタンなどの一時的な状態変化はアイコンで表示される。 (プレイヤー名の上あたり。いわゆるバフ、デバフ効果。) 同じ効果(同名スキル)を重ね掛けした場合は上書きとなる。ただし、アシスト由来のもの(アシスト特殊効果)は上書きされず元の効果時間をそのまま継続する。 効果時間の加算や上限といったものは無い。異なる効果なら類する内容でも重複する。 (例えば、スピードアップとスロウは同時にかかる。打消しはせず、加算減算した結果のスピードになる。) スキル「妨害」に分類される効果は、「リフレッシュ」「レジスト」効果を持つスキルやアシストで無効化できる。 詳しくは「支援、妨害効果について」も参照。 ■リンクアタック 味方キャストの攻撃がHITした後のキャストに攻撃を当てるとリンクアタックとしてダメージが上乗せされる。 リンクアタックが発生する状況は以下の通り。ただし、一度リンクアタックを成立させると、連続で攻撃を当て続けても再成立はしない(一度の味方の攻撃でリンクアタックを取れるのは一度まで)。 非ダウン攻撃同士で交互にヒットした場合には再成立する。 ・味方攻撃HIT後一定時間内 ・味方攻撃によるダウン中 ・味方攻撃による妨害効果時間中(HPダメージを伴って付与されたデバフ全て)Ver3.20-Aでこの仕様は撤廃された。 ダメージはある程度固定値であるため、防御力等を無視してダメージを与えられる。 リンクダメージへのバフが入ると、与えられるダメージ量が増大する。 Ver3.0からはリンクアタックに加わった人数によってリンク、トリオリンク、カルテットリンクと判定されダメージが変化するようになった。 なるべく高位のリンクにすることでちょっとしたダメージ(ダウン軽減含む)でも高いダメージ(カルテットリンクでは致命的)を与えられるようになった。 ■ダウン ダウン効果のある攻撃を受けると3秒間ダウンする。 ダウン中は(一部のマスタースキルを除き)一切の行動が出来ず無防備になる。 またダウン補正により受けるダメージが減少し、敵のスキルによるダメージ以外の効果を受けない。 MPダメージはデバフではなくダメージ扱いの効果のため、ダウン状態でMPダメージのあるスキルを受けるとMPが減少する。さらにダウン補正による減少もない。 ダウン追い打ちダメージアップの効果を持つ攻撃は、この3秒間に対して効果を発揮する。 + Ver2までの旧仕様 ダウン中にキャスト、もしくは巨人から攻撃を受けると無敵になる。 (敵兵士の弾ではこの無敵は発生しない。また攻撃を受けなくても起き上がる際に無敵に移行。) ダウンが終わった後2秒かけて起き上がりモーションに入る。 起き上がり中もやはり一切の行動が出来ないがダウン状態と違って完全無敵。 更に再行動可能になってからも約3秒間無敵時間があるが、こちらは攻撃もしくはスキル使用で切れる。 無敵時間中も被弾判定はあるので、攻撃判定が1回の攻撃を無敵中に受けた場合は無敵解除後にHITしない。 ■ストレートショット ストレートショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー(硬直)時間、がある。 (キャストによっては爆風の有無、爆風攻撃力、連続発射数、分裂数、なぎ払いの有無などもある。) 貫通はしない。(無敵中のキャストやダウン中の巨人にはダメージを与えずに消滅する。) 弾本体以外に攻撃判定が存在するキャストもいる。例えば、リトル・アリスなどは弾消滅時に攻撃判定のある爆風を発生させる。 また、例えば、サンドリヨンなどは発射時に弾とは別に攻撃判定のあるなぎ払い(近接攻撃エフェクト)を発生させる。 自キャストにドラッグすると攻撃姿勢に入り、そのままスライドするとその方向に矢印が表示され、ドロップすると発射する。 (矢印の長さは射程距離を反映している。ただし弾の当たり判定のサイズ・形は考慮されていない) ドロップする前に「回避」するか、キャストの真上でペンを離すことで、発射せずにキャンセルできる。 発射後は硬直により動けないが、「緊急回避」か「CANCELタイプのマスタースキル」などでキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で放つことができる。(ただし、先行入力した動作はキャンセルできない。) 入力から発射されるまでは最後に移動していた方向を向いており、発射する瞬間に攻撃方向へ向き直る。 (発生時間の遅いキャストはフェイントのように見える。) ■ドローショット ドローショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、描ける長さ、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー時間、ヒット毎の攻撃力減衰量などがある。 (キャストによって操作方法が異なる場合がある。) 詳しくは「ドローショットの軌道」を参照のこと。 ■スキル 使用可能レベルに到達すると発動できるようになる。 一部キャストはMPだけでなくHPを発動コストとするスキルがあったり、 アビリティゲージを所持するキャストがアビリティゲージを消費して追加効果を得るスキルもある。 ワンダースキルとマスタースキルはコストを必要としないが、使用可能回数が限られている。 マスタースキルには使用可能レベルが設定されていない代わりに、クールタイムが設けられている。 スキルをタッチするとMP消費量がMPゲージに白枠(ロールエフェクトの影響を受ける場合は緑枠)で表示され、効果が画面下に表示される。 発動したいスキルをドラッグし、スキル枠以外にドロップすることで発動姿勢になる。 発動姿勢中は自キャスト周りにエフェクトが出る。(相手にも見える。ステルス状態は除く。) (攻撃は赤、強化は橙、回復は緑、妨害は紫、移動は水) 即時発動を除き、発動姿勢中は「再度同じスキルをタッチ」するか「回避」するか「一定時間経過」することで発動前にキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で発動姿勢に入ることができる。(即時発動タイプを先行入力した場合キャンセルできない。) ワンダースキルは球に包まれるエフェクトが入り、発動演出中の5秒間+発動後数秒間は無敵となる。 マスタースキルは原則として隙がほとんどなく、CANCELタイプのものは硬直をキャンセルして発動できる。DIRECTタイプ・SUMMONタイプのものは、行動不能状態でも発動できる(巨大化中、撤退中、カットイン中など発動できないタイミングもある)。 スキルによるダメージは兵士ダメージ、巨人ダメージ、キャストダメージにそれぞれ分かれており、スキルカードの効果欄に大まかな目安が記載されている。 (同じ表記でも同一ダメージとは限らない。) 小ダメージ<ダメージ<中ダメージ<大ダメージ<特大ダメージ ■消費MPの計算方法 編集時点(Ver.3.21-G)で判明しているデータを元に計算式を記すことにします。 ※個人の調査に基づいたデータのため間違っている可能性もあります。 ここが違うよ!という方がいらっしゃればコメント等でご報告ください。 特にロールエフェクト周りの数値に関して情報を頂けると助かります。 ■スキルの消費MP A(基準消費) × B(軽減効果の合計値) = 最終的なスキルの消費MP A=スキルカードに記載されている消費MP × スキルカードを重ねる事による消費減 - 特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス B=スキルによる割合軽減 + アシストカードによる割合軽減 + ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減 ただし、B<0.40 の時はB=0.40として扱う。(軽減率の上限) 順を追って解説。 スキルカードに記載されている消費MP はそのままの意味。この数字からあれこれ弄った結果が最終消費MPになる。 スキルカードを重ねる事による消費減 は同名スキルカードを獲得した際につく+値の事。 +1ごとに1%のボーナス。最大で+10まで重ねる事ができ、その際の軽減率は10%(0.90倍)となる。 特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス はver2以降に追加された一部のキャストのみが対象。 スキルカードの説明文に「○○ゲージ量が最大の場合は、スキル使用時に消費するMPが減少し~」と書かれているものがこのボーナスに対応している。 乗算主体のスキルMP計算式の中でここだけ固定値での減算となる。 具体的にはシュネーヴィッツェンの精霊ゲージ最大時は「25」減少、マグス・クラウンの演奏ゲージ最大時は「27」減少、など。 スキルによる割合軽減、アシストカードによる割合軽減 は該当カードを使用or装備した時の軽減効果。 「スキル使用時に消費するMPが減少する。」や「▲スキル消費MPが下がる」といった表記があるため見つけるのは苦労しないだろう。 本wikiの該当ページにおいて軽減率10%と書かれている場合は0.90倍、軽減率20%と書かれている場合は0.80倍に相当する効果となる。 ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減 はVer3からの追加要素。 サポーターを使用中かつレベルが3以上の時、自身と周囲の味方の消費MPを軽減してくれるようになる。 自身への軽減効果は0.95倍なのに対し、味方への軽減効果は0.90倍であり、実は味方のほうが受けられる恩恵が大きい。 スキル、アシスト、ロールエフェクトによる軽減効果が複数同時に働いた場合 それらは全て加算されてB(軽減効果の合計値)となる。 例えば軽減率20%(消費MP0.80倍)の効果を2つ同時に発動すると、20+20=40%(消費MP0.60倍)になる。 ただしロールエフェクト複数発動時だけは別の計算が行われている模様? (下記画像では9が該当。消費MPが40ではないためただの加算式ではないようだが…) + 画像から見る消費MP計算式の一例 ※クリックで拡大 上の画像は全て本来の消費MPが50のスキル(イモータルハート・パッションストリ~ム☆)を使用している。 1 イモータルハート スキル重ね+0 軽減効果なし 50MP 2 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX 50-25=25MP 3 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中 {50-25}×0.80=20MP 4 イモータルハート スキル重ね+MAX 50×0.90=45MP 5 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX 50×0.90-25=20MP 6 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中 {50×0.90-25}×0.80=16MP 7 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(自己) 50×0.95=47.5MP 8 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)1人 50×0.90=45MP 9 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)2人 50×0.90×0.90=40.5MP? 10 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己) 髑髏の首飾り&雀蘭発動中(軽減率はどちらも20%) 軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍) 50×0.90×0.55=24.75MP 11 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己) 髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%) 軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍) 50×0.90×0.55=24.75MP 12 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクトなし(シレネッタ撤退中) 髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%) 軽減効果の合計値は20%+20%=40%(0.6倍) 50×0.90×0.6=27MP + 軽減率の上限に関する補足 輝く道を二人三脚!(0.50倍)、髑髏の首飾り(0.80倍)、雀蘭(0.80倍)、ロールエフェクト(自己。0.95倍)を全て同時発動し ウチの家がーっ!(基本消費MP25)のスキルカードを選択した状態の画像。 画像上段は軽減率の上限0.40倍に引っかかり、25×0.40=10MPとなっている。 しかし画像下段の消費MPは10よりもさらに少ない。 実はこれ、上段はウチの家がーっ!のスキルカード重ねが+0、下段は+MAXで比較している。 つまりスキルカードを重ねる事による消費MP減は軽減率の上限0.40倍とは別に計算されるということ。 改めて計算式に照らし合わせると、画像下段の消費MPは25×0.90×0.40=9MPとなる。 ■ドローショットの消費MP 10(基準消費) - スキル、アシスト、ロールエフェクトによる軽減効果の合計値 = 最終的なドローショットの消費MP ただし最終的な消費MPは4未満にはならない。(軽減率の上限) ドローMPの計算式はいたってシンプル。 全キャスト一律の基本値「10」MPから、各種軽減(増加)効果を順に引き算していく。 減算式のため複数同時発動で消費MPが大幅に減少し、思わぬシナジーを形成する事も。有名なのは不撓不屈の位(吉備津彦)と紅孩児の組み合わせ。 スキルによる軽減、アシストカードによる軽減 は「自身のドローショットの消費するMPが下がる。」や「▲ドロー消費MPが減少する」などの説明文が目印。 (ツクヨミの「月影の矢」、アシストの「姫を救いし空飛ぶ絨毯」のように増加させるものもある) ロールエフェクト(サポーター)による軽減 はサポーター自身には-0.5MP、味方に対しては-1MPの軽減効果を与える。 + 画像から見る消費MP計算式の一例 1 軽減効果なし 10MP 2 サポーターロールエフェクト(自己) 10-0.5=9.5MP 3 サポーターロールエフェクト(味方)1人 10-1.0=9.0MP 4 紅孩児発動中 10-3.0=7.0MP 5 不撓不屈の位発動中&紅孩児発動中 10-3.0-3.0=4.0MP 6 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&溶かす心 ゲルダ発動中 10-3.0-2.0-2.0=3.0MP上限に引っかかっているため4.0MP 7 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&サポーターロールエフェクト(味方)1人 10-3.0-2.0-1.0=4.0MP コメント アリシャリのWSの防御上昇の仕様を、定量カットと割合カットを組み合わせたものにするっていうのはどうでしょう? アリスのWSは通常兵士玉一発分を定量カットしてそれ以上を五割減、シャリスのWSは気合兵士玉一発分を定量カットしてそれ以上を二割減、みたいな -- (名無しさん) 2018-01-01 10 30 17 ツクヨミの月影被弾後(MP消費2倍)にメロウ専アシ(MP消費3割カット)が発動すると、DS消費MPは17ではなく14になったので少なくともこれらに関しては割合増減(なハズ)。 -- (名無しさん) 2018-07-05 18 31 47 ただ上記はVer.2.xの話なので、Ver.3.x -- (名無しさん) 2018-07-05 18 32 58 失礼。ただ上記はVer.2.xの話なので、Ver.3.xで変わったというのであればまた検証が必要かもしれない。 -- (名無しさん) 2018-07-05 18 34 33 リンの拠点攻撃力がひくい気がしている -- (名無しさん) 2021-11-06 06 45 49 ↑アシストとかのせいじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-04-12 00 09 22 表記の仕方が悪いかねこれ。その他キャストが多いのにそこを「高」基準なのはおかしいかも? なので今更だけどサンド(その他)を「中」基準で書き換え+位置の追記修正してみた -- (名無しさん) 2022-04-12 11 22 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アフガニスタン AF アルバニア AL アルメニア DZ 米国領サモア AS アンドラ AD アンゴラ AO アンギラ AI 南極 AQ アンティグア バーブーダ AG アルゼンチン AR アルメニア AM アルバ AW オーストラリア AU オーストリア AT アゼルバイジャン AZ バハマ諸島 BS バーレーン BH バングラディシュ BD バルバドス BB べラルーシ BY ベルギー BE ベリーズ BZ ベナン BJ バミューダ諸島 BM ブータン BT ボリビア BO ボスニア ヘルツェゴビナ BA ボツワナ BW ブーベ島 BV ブラジル BR イギリス領インド洋領域 IO ブルネイ ダルサラーム BN ブルガリア BG ブルキナ ファソ BF ブルンジ BI カンボジア KH カメルーン CM カナダ CA カーボ ベルデ CV ケイマン諸島 KY 中央アフリカ CF チャド TD チリ CL 中国 CN クリスマス島 CX ココス (キーリング) 諸島 CC コロンビア CO コモロ KM コンゴ CG コンゴ民主共和国 CD クック諸島 CK コスタリカ CR コートジボアール CI クロアチア HR キューバ CU キプロス CY チェコ CZ デンマーク DK ジブチ DJ ドミニカ DM ドミニカ共和国 DO エクアドル EC エジプト EG エルサルバドル SV 赤道ギニア GQ エリトリア ER エストニア EE エチオピア ET フォークランド諸島(マルビナス諸島) FK フェロー諸島 FO フィジー FJ フィンランド FI フランス FR フランス領ギアナ GF フランス領ポリネシア PF フランス南方領 TF ガボン GA ガンビア GM グルジア GE ドイツ DE ガーナ GH ジブラルタル GI ギリシャ GR グリーンランド GL グレナダ GD グアドループ島 GP グアム GU グアテマラ GT ギニア GN ギニアビサウ GW ガイアナ GY ハイチ HT ハード島およびマクドナルド諸島 HM ホンジュラス HN 香港 HK ハンガリー HU アイスランド IS インド IN インドネシア ID イランイスラム共和国 IR イラク IQ アイルランド IE イスラエル IL イタリア IT ジャマイカ JM 日本 JP ヨルダン JO カザフスタン KZ ケニア KE キリバス KI 北朝鮮 KP 韓国 KR クウェート KW キルギスタン KG ラオス LA ラトビア LV レバノン LB レソト LS リベリア LR リビア LY リヒテンシュタイン LI リトアニア LT ルクセンブルク LU マカオ MO マケドニア MK マダガスカル MG マラウイ MW マレーシア MY モルディブ MV マリ ML マルタ MT マーシャル諸島 MH マルチニーク MQ モーリタニア MR モーリシャス MU マイヨット YT メキシコ MX ミクロネシア FM モルドバ MD モナコ MC モンゴル MN モントセラト MS モロッコ MA モザンビーク MZ ミャンマー MM ナミビア NA ナウル NR ネパール NP オランダ NL オランダ領アンティル AN ニューカレドニア NC ニュージーランド NZ ニカラグア NI ニジェール NE ナイジェリア NG ニウエ NU ノーフォーク諸島 NF 北マリアナ諸島 MP ノルウェー NO オマーン OM パキスタン PK パラオ PW パレスチナ PS パナマ PA パプアニューギニア PG パラグアイ PY ペルー PE フィリピン PH ピトケアン PN ポーランド PL ポルトガル PT プエルトリコ PR カタール QA レユニオン島 RE ルーマニア RO ロシア RU ルワンダ RW セントヘレナ SH セントキッツネイビス KN セントルシア LC サンピエールミクロン PM セントビンセントグレナディン VC サモア WS サンマリノ SM サントメプリンシペ ST サウジアラビア SA セネガル SN セルビアモンテネグロ CS セーシェル SC シエラレオネ SL シンガポール SG スロバキア SK スロベニア SI ソロモン諸島 SB ソマリア SO 南アフリカ ZA 南ジョージ南サンドイッチ諸島 GS スペイン ES スリランカ LK スーダン SD スリナム SR スバールバルヤンマイエン諸島 SJ スワジランド SZ スウェーデン SE スイス CH シリア SY 台湾 TW タジキスタン TJ タンザニア TZ タイ TH 東チモール TL トーゴ TG トケラウ TK トンガ TO トリニダードトバゴ TT チュニジア TN トルコ TR トルクメニスタン TM タークスカイコス諸島 TC ツバル TV ウガンダ UG ウクライナ UA アラブ首長国連邦 AE イギリス GB アメリカ US アメリカ合衆国外諸島 UM ウルグアイ UY ウズベキスタン UZ バヌアツ VU ベネズエラ VE ベトナム VN イギリス領ヴァージン諸島 VG アメリカ領ヴァージン諸島 VI ワリスフツナ諸島 WF 西サハラ EH イエメン YE ザンビア ZM ジンバブエ ZW 参考URL「ISO-3166 国コード」
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10-6 二人目のヴァルキリー マップ リリスが動いた後ですがご了承を。リリス動きが速くてスクショ取れなかったんです^^; あと特に②と③の配置順にご注意を。そうしないと動けなくなる場合が^^; 攻略 モンスターがかわいそうなことになっていますwなんであんなところに・・・。 僕はオフディアンなので何とか耐えながら合流できますが、フェアリーとかですと耐えられない気がします。その場合は諦めましょうw 特にターン制限もありませんので、モンスターはいないものとして攻略した方が楽かもしれないです。 さて。ここでの敵は全て槍です。また水属性なので、雷属性に弱いです。そこで、スピアマスターをいよいよ出すことにしました。またリフレクターⅢ持ちのラミアとパーフェクションⅢ持ちのボスなので、パラライズの使用を控えました。その代わりダブルキャストⅢコカトリスに騎乗して火力を上げます。 皆さんは配置順はちゃんとしましょう。お陰でベイラが動けませんw スピアマスターはここに置いて待ちかまえます。耐久力が心配だなぁ。 耐久力と言えば、リリスはやっぱり凄いですよね。防御力も高いし、HPも高い。よっぽどのことが無い限り死にません。なのでラミアにどんどん特攻させましょうw オフディアンは一応合流を図ります。入り組んでいるため上手く回り込んで合流させます。 リリスはガンガン攻撃します(勝手に攻撃しているだけですがw)。リリスはパーフェクションⅢを装備しているためリフレクターも怖くありません。なかなか恐ろしい子・・・。 スピアマスターでラミアを2体攻撃します。被ダメが51って・・・。3発で死んでしまうんですけど^^;やっぱり打たれ弱いです。アヴォイドに期待しましょう。 オフディアンはGHポーションで回復させながら移動をします。 スピアマスターによってラミアを1体倒しました。 ファランクスをここに置きます。実はここがとてもいい場所でした。 ベイラのダブルキャスト発動もあり、ラミアをこの段階で倒せました。 またボスがここに来た時がチャンスです。 こんな感じにすることで、ボスは身動きが取れません。丁度左の方がマジックレジストⅢなのでリリスが相手するのにとてもいいです。 ただ注意点として、右上のラミアを倒せたからボスの方に行きましたが、倒し切れていないとラミアの方に行ってしまう場合があります。その時はシューターやベイラの立ち位置に注意してそっちにいかないように壁になるようにすれば大丈夫です^^ 実はボスはダブルアタックⅢなのでファランクスでも喰らうとかなりヤバいです^^;ラミアの攻撃も追加されたら死んでしまいます。なので出来るだけ早く残りのラミアを倒します。一番いいのはオフディアンが道を塞いでファランクスのところに来させないのがいいんですけどね^^; スピアマスターの方にあるラミアを全部倒しました。 ラミアも何だかんだで全部倒し切りました。オフディアン、そんなに活躍しなかったなぁ・・・。 アヴォイドⅢ持ちの方をベイラで攻撃します。まぁ当たり前ですねw ガンガン攻撃していって、遂に左側のボスを倒します。 リリスは確かに防御力もありますが、こう自滅に向かっていくところを見ると危ういですね^^;カウンターでダブルアタックを貰うとかなり体力が減ってしまうので回復が忙しいです。 一応物理攻撃も参加させます。防御が硬すぎて全然ダメージが与えられない・・・。燕返しの追加攻撃も4しかないです^^; まぁこんな感じで倒しました。いやぁ。ダブルキャストで終わるって気持ちいいですねぇ。 (・・・いや、残り3あるとか突っ込まないでくださいwやっぱりここはダブルキャストで倒し切ったってことにしましょうw) ※最後はビショップで止めを刺しました。 所感 ここのマップは槍しかいないので対策はしやすいと思います。特にボスであるラミアクイーンの2体は上の攻略のように動けなくするのがいいと思います。ただラミアクイーンはダブルアタックⅢですので発動率は高く、発動するとかなりのダメージを受けます。まぁだからこそ1体はリリスが引き受けるようにしたんですけどね。 これからの攻略 サマーキャンペーンでムーのクエストを終えた人たちにとってはここでPL8になれます。いわばPL7での最後のマップとなります。そりゃあもうテンション上がりますよねw非常に長い道のりでした・・・。サマーキャンペーンをやっていた僕にとってこれでPL7を卒業しました。お陰で強くなったわけでこれからの攻略は楽になりますが、本来ならPL7で攻略しなければならないマップはあと3つあります。この3つは既にPL8になってしまった僕ではあまり参考に出来ないかもしれません。しかし、出来るだけPL7の視点に立つため、装備などのレベルを落として挑戦しようと思います。それでもHPなどのアドバンテージは残りますが、基本的な方針は変わらないとは思っていますのであくまで参考として見ていただけたらなと思います^^
https://w.atwiki.jp/phktech_tips/pages/41.html
絶縁プログラマブル電圧源 何かと絶縁された電源がほしいことが多い. 電源といっても電流容量は10mAもあれば十分. フローティングゲートドライバ電源 センサバイアス電源 等. 電流容量1Aとかのリニア電源をチャネルごとに準備するのは,机キャパを圧迫する. そこで,1台に複数の電源を内蔵するマルチチャンネル電源を作る. 仕様 出力チャネル数 4 出力電圧 0-18V 出力電流 200mA 制御モード CV/CC チャネル間絶縁 300V強化絶縁 チャネル間静電容量 TBD(なるべく小さく) 電圧設定分解能 0.5mV(16bitDAC) 電流設定分解能 0.1mA(16bitDAC) 出力切り離し リレーで両切りする 電源入力 24V 1A ACアダプタ 通信IF USB 電源構成 18V200mAを4chなので18V800mA 14.4Wの電源となる. 余裕をもたせて,20W電源として設計する. 絶縁はフライバック式DCDCで実現する. 5系統出力の構成とし,そのうち絶縁4出力を負荷にする. 残り,非絶縁1出力を制御ブロック電源とする. スイッチングノイズを低減するため, フライバック出力- 20Vプリレギュレータ- メインレギュレータ という二段リニアレギュレータ式とする. フライバック出力は定常22Vとする. スイッチングノイズを抑えるため,スイッチング周波数をなるべく下げ,かつ,dv/dtを遅くする. トランスの構造は,プレーナトランス式とする.内層をモールド扱いとし,強化絶縁の絶縁距離短縮を狙う. トランスの設計 22V 1A出力電源を設計する.電力は22Wである. この電力に対応するコアとしてPC47PQ20/16Z-12を感覚的に選定.まずはこれで設計する. フォワード100kHzで77W採れるとあるので,フライバックで22Wは余裕のある設計といえる.
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18293.html
リコールキャスト(りこーるきゃすと) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。ダウン復帰後、一定時間内に詠唱を始めると詠唱時間がゼロになる。 エステルがハートオブハーツから修得できる。 分類 移動 LP 600 効果 ダウン復帰後、一定時間内に詠唱を始めると詠唱時間がゼロになる 修得者 エステル 備考 - 修得者 修得方法 エステル ハートオブハーツ ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:移動(TOV) 武器:ハートオブハーツ ▲
https://w.atwiki.jp/tonojava/pages/23.html
基本型のキャスト キャストは、プログラマが意識的に行う変換処理。 型変換では、変数の変換処理を行えない場合にキャストを使用する。 キャストは変換したい型を()で囲み、変換元の変数の前に指定することで行える。 (変換したい型)変換元の変数; 【例】getSourse()を使用して取得したオブジェクトをJButtonへ変換 (JButton)e.getSource(); Stringからint型に変換 Stringからintに変換するには「Integer.parseInt」を使用する。 例 String st = "214"; int nu= Integer.parseInt(st); 文字列を数データに変換 文字列を数データに変換し、比較・計算を行いたい場合がある。 文字列として数字を受け取り、算術処理したい場合など。 <文字列を数データに変換するメソッド> 引数に指定された文字列オブジェクトを該当する数値クラス型に変換して返す。 static(String),Byte(String),Short(String),Integer(String),Long(String),Float(String),Double(String) ⇒『valueOf(String)』 引数に指定された文字列オブジェクトを該当する基本型に変換して返す。 static,byte,short,integer,long,float,double ⇒parseByte(String),parseShort(String),parseInt(String), parseLong(String),parseFloat(String),parseDouble(String)
https://w.atwiki.jp/makez/pages/23.html
現行シナリオの配役やこれからの予定を書いてるよ。何やるか忘れちゃったら見てってね! 現行シナリオ(【ラスト後半】&12【さらば、アルカイザー…】) シナリオ別【ラスト前半】 11【潜入!ブラックレイ】 10【正義と復讐】 09【妖艶なる美女】 08【遺跡の罠】 07【鋼のサムライ】 主要キャストパーティ ブラッククロス四天王 その他 IRPO キグナス 小此木家 サブキャスト 現行シナリオ(【ラスト後半】&12【さらば、アルカイザー…】) -... ぺす レッド ゾロ メタルブラック かれー 真の首領 つっこ アルカール R3Xナレーション 店長 ライザ 藍子 母親 だーね リュート べじ ルージュ ジンジン ルーファス ネタバレロボ Dr.クライン ↑ シナリオ別 【ラスト前半】 +... ぺす レッド だーね リュート ブラッククロス首領 べじ ルージュ シュウザー 店長 ライザ アラクーネ 藍子 母親 ジンジン ルーファス ベルヴァ ネタバレロボ Dr.クライン ゾロ、かれー、つっこは前半の間はゆっくりしてってね! 11【潜入!ブラックレイ】 +... ぺす レッド 赤戦闘員(ゴレンジャイ) つっこ ホーク ゾロ メタルブラック(微妙に+柱の人) べじ ルージュ 黄戦闘員(ゴレンジャイ) 店長 ライザ 桃戦闘員(ゴレンジャイ) ジンジン ルーファス 青戦闘員(ゴレンジャイ) ブラック・中尾・レイ だーね リュート 緑戦闘員(ゴレンジャイ)※最後のシーン含む かれー 「次週ラスボスだよ!準備出来てる!?」 ネタバレロボ 船の人 ナレーション(1 54 まもなくブラッ〜) 車両メカ 10【正義と復讐】 +... ぺす レッド べじ シュウザー ルージュ 店長 アニー ライザ ジンジン ルーファス だーね リュート 小此木博士(脳内) ゾロ 柱(笑) つっこ かれー 青戦闘員&黒戦闘員 ネタバレロボ 黒竜 青戦闘員 09【妖艶なる美女】 +... ぺす レッド 店長 アラクーネ 女性社員 ドール 亡霊ラビット つっこ ヒューズ べじ ルージュ 桃色戦闘員 斧のモンスター だーね リュート 桃色戦闘員 ジンジン 黒服&オートポリッシャー ゾロ 柱&オートポリッシャー2号 イサキ 今までありがとうございました! ネタバレロボ 警備(仮), 桃C, 階段 全員 ロビーガヤとか 08【遺跡の罠】 +... ぺす レッド ジンジン ベルヴァ 店長 ドール ラビット べじ ルージュ 戦闘員B C だーね リュート 戦闘員A ゾロ ヴァルキリー(剣) イサキ 今回はゆっくり休んでいってね! ネタバレロボ ヴァルキリー(槍) 07【鋼のサムライ】 +... ぺす レッド (アイキャッチ有) シップ2 [1 12〜1 21] イサキ キグナス [0 32〜0 41] アニー [2 08〜4 07] べじ ルージュ [1 31〜1 52] ゾロ メタブラ [5 14〜9 37](戦闘) だーね リュート [0 47〜1 08] 店長 ラビット [1 55〜2 05, 4 22〜4 33] ネタバレロボ ナレーション [0 52〜0 57, 1 09] つっこ ホーク [0 02〜0 30] その他 酒場ガヤ [0 43〜0 48] ↑ 主要キャスト パーティ レッド ぺす ルージュ べじ リュート だーね ライザ 店長 ルーファス ジンジン ブラッククロス 四天王 シュウザー べじ アラクーネ 店長 メタルブラ ゾロ ベルヴァ ジンジン その他 首領 だーね Dr.クライン ネタバレロボ 真の首領 かれー IRPO ヒューズ つっこ ラビット 店長 ドール 店長 キグナス ホーク つっこ ユリア 店長 BJ K ネタバレロボ 小此木家 博士 だーね 母親 店長 藍子 店長 ↑ サブキャスト +... ぺす (3)船員(パターン準備完了), (5)シンロウ王様, (6)イタ飯屋店員(ルーファス), (8)キグナス(国崎), (10)アカレンジャイ だーね (2)鳥怪人(スフィンクス), (3)船員(コンマ1回避), カモフック, (4)チンピラ(カマ), 鶏, (5)シンロウ民(トゥナイ♪), ソードマン (7)黄闘員, (8)桃戦闘員, (10)ミドレンジャイ, 空気の読める緑戦闘員 べじ (2)戦闘員, 警備員(来い), (3)船員(未確認シップ), ブルー, (4)チンピラ(ライフエゲ), キグナス(瞬), メタルブラック (5)パープルシャドウ(ディアス), (7)黄戦闘員, (8)桃戦闘員, 斧, (10)キレンジャイ 店長 (1)ギャンブラー, (2)アッコちゃん, (3)船員(攻撃デス!), ノーマッド 手下, (4)チンピラ(巻き舌/イエティ) (5)受付(DQN), ゴブリン(厨二), (8)キャンベルビル受付, (9)アニー, (10)モモレンジャイ ネタバレロボ (1)\ユリア!/, キグナス(タララッホウ), 戦闘員, (3)パイレーツ(オットソコマデダ), (4)ナレ(森本レオ), (5)ベルヴァ (7)ヴァルキリー(槍), (8)警備員, 桃戦闘員, (9)青戦闘員 黒龍, (10)ウザイ受付, 船内アナウンス(マモナキュ) かれー (1)芋虫怪人, (2)子供(シリタクナイカネ?), (3)船員(前方シップヨリ), パイレーツ(フゲ), ルーファス, (9)戦闘員(プリキュア) ゾロ (5)シンロウ民男(果実ヲホオバリタイ), (7)ヴァルキリー(ゾロ), (8)柱, オートポリッシャー ジンジン (8)黒服, (10)ブラックレイ(中尾), アオレンジャイ イサキ (3)白薔薇, (5)マスカラプリマ(ターララッタッター♪), シンロウ民女(コレデネガイガカナウワ), (6)キグナス(初音), アニー つっこ (12)R3Xナレ 姉さん (1)バニーガール(エミリア), (2)キャンベルビル受付, (3)アセルス, ブラックレイ(萌), (4)チンピラ(モヒカン) 黒薔薇 (1)エレベーターガール ビューティ (2)キャンベル ↑
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概要static_cast dynamic_castアップキャスト ダウンキャスト const_cast reinterpret_cast コメント 概要 C++には独自のキャストがあり、詳細は以下のとおり。 static_cast 静的キャストで、一般的なキャストに用いる。int ⇔ long, int ⇔ double など。また、列挙型を int型にする場合等にも用いる。キャストできない場合は、コンパイル時にエラーとなる。ポインタ型同士のキャストは不可で、ポインタ同士のキャストには、reinterpret_castを用いる。 例) int n; double f = 12.4; n = static_cast int (f); TOP dynamic_cast 動的キャストと呼ばれ、安全にダウンキャストする為に用いる。もし不正なポインタでダウンキャストした場合、キャスト結果が NULL になり、その結果をチェックすれば、キャストの失敗を検出できる。dynamic_cast は、コンパイル時ではなく、実行時に判断することが、他のキャストとは全く異なるところである。dynamic_cast は、実行時の成否判定に時間が要する為、処理時間を浪費する。よって、数回呼び出す程度では問題ありませんが、非常に多くの回数が実行されるループ内等では、使用しない方がいい。 例) CSampleA sampA; CSampleB* pSampB = dynamic_cast CSampleB*)( sampA); アップキャスト 継承関係の下から上へ向かうキャスト。 アップキャストは安全に行えることが保証されるので、明示的にキャストを行わなくても、暗黙のうちに行える。 ダウンキャスト 継承関係の上から下へ向かうキャスト。アップキャストとは異なり、ダウンキャストは危険さを伴う。なぜなら、サブクラス側には、スーパークラス側が持たないメンバが含まれている可能性がある。 ダウンキャスト自体を避けるべきですが、必要な場合には、dynamic_cast を用いる。 TOP const_cast constやvolatileを無効化するために用いる。これ以外のキャストは、コンパイルエラーとなる。 例) const int* cp; int* p = const_cast int* ( cp ); 但し、書き換え禁止の為、const属性が付与されてるので、それを外すことが危険な動作であることは留意すること。あくまでも、constやvolatile属性を外すことしかできないので、const void*型から int*型への変換のように、ポインタ型の変換も必要な場合等には、後述するreinterpret_castとの併用が必要となる。 例) const void* cp; // どこかを指しているポインタ int* pnum = reinterpret_cast int* ( const_cast void* ( cp ) ); // 2段階のキャスト 非常に危険ですが、必要となる場面もある。 TOP reinterpret_cast 再解釈キャストは、根本的に異なる型同士のキャストに用いる。 例えば、ポインタ型同士の変換や、int型の変数をポインタ型に変換する場合など。この変換がどのように行われるかは、環境に大きく依存する為、別の環境へプログラムを移植する場合に問題になる可能性あるので、本来ならあまり使用すべきではない。 例) int n = 123; CSample* p = reinterpret_cast CSample* (n); ある型を指すポインタを、void*型に変換する場合、明示的なキャストは必要なく、暗黙のうちに行われる。逆に、void*型を具体的な型を指すポインタに変換する場合、キャストが必要になるが、この場合のキャストは、static_cast で構わない。C言語では、void*型からの変換は暗黙的に行えるが、 C++ では行えないという違いがある。 また、もし、int*型から float*型のように、異なるポインタ型のキャストが必要なら、reinterpret_cast を使うよりも、 static_cast で済むように工夫した方がいい。つまり、void*型への変換に明示的なキャストが不要であることと、void*型から任意のポインタ型へは static_cast が使えることを利用する。 例) int* pi = num; void* pv = pi; // 一旦、void*型にする float* pf = static_cast float* ( pv ); // static_cast で float*型へ TOP コメント 名前 コメント TOP